Kontrowersje wokół gry: były deweloper Bethesdy ujawnia, dlaczego Starfield „nie jest świetny”

Były deweloper Bethesdy, Nate Purkeypile, wypowiada się na temat tego, dlaczego Starfield nie wykorzystał swojego potencjału, krytykując proceduralne generowanie gry, przypominające „kosmiczną łatkę”.

A
Staff Writer
Opublikowano dnia 06/08/2026 12:05
Kontrowersje wokół gry: były deweloper Bethesdy ujawnia, dlaczego Starfield „nie jest świetny”

Rzadki rzut oka za kulisy Bethesdy

Dla milionów entuzjastów gier RPG premiera Starfield była postrzegana jako kamień milowy w rozwoju Bethesda Game Studios. Oczekiwano, że będzie to kosmiczny następca legendarnych serii Fallout i The Elder Scrolls, a gra obiecywała niezrównaną podróż przez gwiazdy. Jednak od czasu premiery tytuł spotkał się ze skrajnie zróżnicowanym odbiorem, walcząc o zdobycie równie powszechnego uznania, co jego poprzednicy.

Teraz wewnętrzny dyskurs wychodzi na światło dzienne. Nate Purkeypile, były grafik środowiskowy w Bethesdzie, zabrał głos w sprawie krytyki, którą wielu graczy odczuwało, ale niewielu z wewnątrz odważyło się wyrazić. W szczerym wystąpieniu na kanale The Examined Game Purkeypile przedstawił szczerą ocenę projektu: „Nie uważam, żeby gra była zła, ale nie sądzę, żeby była świetna”.

Problem z „Space Patchworks”

Głównym zarzutem Purkeypile'a jest oparcie gry na proceduralnym generowaniu. Choć obietnica tysięcy planet była kluczowym argumentem sprzedażowym, twórca twierdzi, że wykonanie nie dorównuje prawdziwej symulacji kosmicznej. Opisuje obecny stan gry nie jako autentyczne generowanie proceduralne, ale jako „kosmiczne patchworki” – montaż istniejących zasobów w nieco innych konfiguracjach, a nie tworzenie prawdziwie unikalnej zawartości.

Podczas pracy nad projektem Purkeypile uważa, że bardziej dopracowane podejście lepiej by się sprawdziło. „Gdybym kierował Starfield, nie podchodziłbym do tego w ten sposób” – stwierdził. Sugeruje, że mniejsza garść pieczołowicie ręcznie wykonanych planet zapewniłaby większą głębię i wrażenie niż rozległe, powtarzalne krajobrazy obecne obecnie w grze.

Zwrócił uwagę na frustrującą ironię: nawet podczas głównego wątku fabularnego gracze często napotykają powtarzalne lokacje. Purkeypile zauważył, że wczesne podobieństwa do Mass Effect 1, gdzie proceduralnie generowane planety często wykorzystywały te same układy lochów, co było decyzją projektową, przed którą ostrzegał podczas tworzenia.

Brakujący „element Bethesdy”

Poza technicznymi aspektami generowania planet, Purkeypile argumentuje, że Starfield nie ma tej wewnętrznej magii, która definiuje gry Bethesdy. Studio słynie z „opowiadania historii w kontekście środowiska” – idei, że każdy obiekt ma swój cel, a eksploracja prowadzi do autentycznych, nieoczekiwanych niespodzianek.

Według byłego twórcy, tej intencjonalności brakuje w ogromie kosmosu. Zwrócił uwagę na rażącą niespójność w projektowaniu poziomów, zauważając, że choć główne miasto gry jest ogromne i szczegółowe, to w chwili, gdy gracz przekroczy jego granice, świat wydaje się pusty i wydrążony. „To nawet nie ma sensu jako świat” – zauważył, sugerując, że ogromny czas poświęcony na proceduralny system planetarny został odebrany spójnemu budowaniu świata, z którego słynie studio.

Patrząc w stronę 2027 roku: Czy Starfield da się uratować?

Pomimo tej wewnętrznej i zewnętrznej krytyki, Bethesda pozostaje wierna serii. Studio określiło Starfield jako „istotny element swojej przyszłości”, sygnalizując, że podróż jest daleka od zakończenia.

Już trwają prace nad znaczącymi aktualizacjami i nową zawartością, które mają się ukazać w 2027 roku. Oczekuje się, że nadchodzące dodatki skupią się na Starborn, wprowadzą zupełnie nowe zadania i wprowadzą usprawnienia rozgrywki oparte na opiniach graczy. Czy te zmiany zniwelują różnicę między grą „niezłą” a „świetną”, dopiero się okaże, ale studio wyraźnie wsłuchuje się w żądania większej głębi i mniejszej powtarzalności.

Powiązane posty