Bên trong vụ tranh cãi: Cựu lập trình viên của Bethesda tiết lộ lý do Starfield 'không tuyệt vời'

Cựu lập trình viên của Bethesda, Nate Purkeypile, lên tiếng về lý do Starfield không đạt được tiềm năng vốn có, đồng thời chỉ trích phương pháp tạo bối cảnh ngẫu nhiên theo kiểu "chắp vá không gian" của trò chơi.

A
Staff Writer
Đăng tải vào 06/08/2026 12:05
Bên trong vụ tranh cãi: Cựu lập trình viên của Bethesda tiết lộ lý do Starfield 'không tuyệt vời'

Một cái nhìn hiếm hoi về hậu trường của Bethesda

Đối với hàng triệu người hâm mộ game nhập vai, sự ra mắt của Starfield được coi là một cột mốc quan trọng của thế hệ game thủ Bethesda. Được kỳ vọng là người kế nhiệm huyền thoại của FalloutThe Elder Scrolls, trò chơi hứa hẹn một cuộc phiêu lưu chưa từng có giữa các vì sao. Tuy nhiên, kể từ khi ra mắt, tựa game này đã nhận được nhiều ý kiến trái chiều, chật vật để đạt được sự tán dương rộng rãi như những người tiền nhiệm của nó.

Giờ đây, những tranh luận nội bộ đang được công khai. Nate Purkeypile, một cựu họa sĩ môi trường tại Bethesda, đã lên tiếng chỉ trích những điều mà nhiều người chơi cảm nhận được nhưng ít người trong ngành dám nói ra. Trong một lần xuất hiện thẳng thắn trên kênh The Examined Game, Purkeypile đã đưa ra đánh giá thẳng thắn về dự án: "Tôi không nghĩ trò chơi này tệ, nhưng tôi cũng không nghĩ nó tuyệt vời."

Vấn đề với 'Space Patchworks'

Sự bất mãn chính của Purkeypile nằm ở việc trò chơi phụ thuộc vào việc tạo ra nội dung ngẫu nhiên. Mặc dù lời hứa về hàng ngàn hành tinh là điểm bán hàng chính, nhưng nhà phát triển lập luận rằng việc thực hiện chưa đạt đến mức độ mô phỏng vũ trụ thực sự. Ông mô tả trạng thái hiện tại của trò chơi không phải là tạo ra nội dung ngẫu nhiên đích thực, mà là "space patchworks" - sự lắp ráp các tài sản hiện có theo các cấu hình hơi khác nhau thay vì tạo ra nội dung thực sự độc đáo.

Trong thời gian tham gia dự án, Purkeypile tin rằng một cách tiếp cận được chọn lọc kỹ lưỡng hơn sẽ mang lại trải nghiệm tốt hơn. "Nếu tôi phụ trách Starfield, tôi sẽ không tiếp cận nó theo cách này," ông nói. Ông đề xuất rằng một số ít hành tinh được chế tác thủ công tỉ mỉ sẽ mang lại chiều sâu và tác động lớn hơn so với những cảnh quan rộng lớn, lặp đi lặp lại hiện có trong trò chơi.

Ông chỉ ra một nghịch lý gây khó chịu: ngay cả trong chuỗi nhiệm vụ chính, người chơi thường xuyên gặp phải môi trường lặp đi lặp lại. Purkeypile lưu ý rằng ông đã có những điểm tương đồng ban đầu với Mass Effect 1, nơi các hành tinh được tạo ngẫu nhiên thường tái sử dụng cùng một bố cục hầm ngục, một lựa chọn thiết kế mà ông đã cảnh báo trong quá trình phát triển.

Thiếu 'Dấu ấn Bethesda'

Ngoài các khía cạnh kỹ thuật của việc tạo hành tinh, Purkeypile lập luận rằng Starfield thiếu đi sự kỳ diệu vốn có định nghĩa nên một trò chơi của Bethesda. Studio này nổi tiếng với "cách kể chuyện thông qua môi trường" - ý tưởng rằng vị trí của mỗi vật thể đều có mục đích và việc khám phá dẫn đến những bất ngờ thực sự, không thể đoán trước.

Theo cựu nhà phát triển, sự chủ ý này đã bị thiếu trong sự rộng lớn của không gian. Ông đã chỉ ra một sự không nhất quán khó chịu trong thiết kế màn chơi, lưu ý rằng trong khi thành phố chính của trò chơi rất rộng lớn và chi tiết, thì ngay khi người chơi bước ra khỏi ranh giới của nó, thế giới lại cảm thấy trống rỗng và vô hồn. "Nó thậm chí không thể được coi là một thế giới," ông nhận xét, cho rằng thời gian khổng lồ dành cho hệ thống hành tinh được tạo ra theo thuật toán đã phải trả giá bằng việc thiếu đi sự mạch lạc trong việc xây dựng thế giới mà studio nổi tiếng.

Hướng tới năm 2027: Liệu Starfield có thể được cứu vãn?

Bất chấp những lời chỉ trích từ nội bộ và bên ngoài, Bethesda vẫn cam kết với thương hiệu này. Studio đã coi Starfield là "một phần quan trọng trong tương lai của mình," báo hiệu rằng hành trình còn lâu mới kết thúc.

Các kế hoạch đã được tiến hành cho các bản cập nhật quan trọng và nội dung mới dự kiến vào năm 2027. Những bổ sung sắp tới này dự kiến sẽ tập trung vào Starborn, giới thiệu các nhiệm vụ hoàn toàn mới và thực hiện các cải tiến lối chơi dựa trên phản hồi của người chơi. Liệu những thay đổi này có thể thu hẹp khoảng cách giữa một trò chơi "không tệ" và một trò chơi "xuất sắc" hay không vẫn còn phải chờ xem, nhưng rõ ràng là studio đang lắng nghe những yêu cầu về chiều sâu hơn và ít sự lặp lại hơn.

Bài viết liên quan