เบื้องหลังความขัดแย้ง: อดีตนักพัฒนาเกมของ Bethesda เผยเหตุผลว่าทำไม Starfield ถึง "ไม่ดีเท่าที่ควร"
เนท เพอร์คีย์ไพล์ อดีตนักพัฒนาเกมของเบเธสดา ออกมาพูดถึงสาเหตุที่ทำให้ Starfield ไม่สามารถดึงศักยภาพออกมาได้อย่างเต็มที่ โดยวิจารณ์การสร้างฉากแบบสุ่มที่ดูเหมือน "การปะติดปะต่อฉากในอวกาศ"

เผยเบื้องหลังเบเธสดาแบบหาดูได้ยาก
สำหรับแฟนเกม RPG หลายล้านคน การวางจำหน่าย Starfield ถือเป็นก้าวสำคัญแห่งยุคของ Bethesda Game Studios เกมนี้ถูกคาดหวังว่าจะเป็นเกมสืบทอดตำนานแห่งจักรวาลอย่าง Fallout และ The Elder Scrolls โดยสัญญาว่าจะมอบการผจญภัยในห้วงอวกาศที่ไม่มีใครเทียบได้ อย่างไรก็ตาม นับตั้งแต่เปิดตัว เกมนี้กลับได้รับการตอบรับที่แตกต่างกันออกไป และไม่ประสบความสำเร็จอย่างเป็นเอกฉันท์เหมือนกับเกมรุ่นก่อนๆ
ตอนนี้ บทสนทนาภายในกำลังถูกเปิดเผยสู่สาธารณะ Nate Purkeypile อดีตศิลปินด้านสิ่งแวดล้อมของ Bethesda ได้ออกมาแสดงความคิดเห็นวิพากษ์วิจารณ์ในสิ่งที่ผู้เล่นหลายคนรู้สึก แต่มีคนภายในเพียงไม่กี่คนที่กล้าพูดออกมา
ในการปรากฏตัวอย่างตรงไปตรงมาในช่อง The Examined Game Purkeypile ได้ให้การประเมินโครงการอย่างตรงไปตรงมาว่า "ผมไม่คิดว่าเกมนี้แย่ แต่ผมก็ไม่คิดว่ามันยอดเยี่ยม"ปัญหาของ 'Space Patchworks'
ข้อร้องเรียนหลักของ Purkeypile อยู่ที่การพึ่งพาการสร้างแบบสุ่ม (procedural generation) ของเกม ในขณะที่คำสัญญาเรื่องดาวเคราะห์นับพันเป็นจุดขายสำคัญ นักพัฒนาเกมโต้แย้งว่าการดำเนินการนั้นยังไม่ถึงขั้นจำลองจักรวาลอย่างแท้จริง เขาอธิบายสถานะปัจจุบันของเกมว่าไม่ใช่การสร้างแบบสุ่มอย่างแท้จริง แต่เป็น "space patchworks" ซึ่งเป็นการประกอบสินทรัพย์ที่มีอยู่แล้วในรูปแบบที่แตกต่างกันเล็กน้อย แทนที่จะเป็นการสร้างเนื้อหาที่ไม่ซ้ำใครอย่างแท้จริง
ในช่วงเวลาที่เขาทำงานในโครงการนี้ Purkeypile เชื่อว่าวิธีการที่คัดสรรมาอย่างดีจะทำให้ประสบการณ์ดีขึ้น "ถ้าผมเป็นผู้รับผิดชอบ Starfield ผมคงไม่ทำแบบนี้" เขากล่าว เขาเสนอว่าดาวเคราะห์จำนวนน้อยลงที่สร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันด้วยมือจะให้ความลึกซึ้งและผลกระทบมากกว่าภูมิประเทศที่กว้างใหญ่และซ้ำซากในเกมปัจจุบัน
เขาชี้ให้เห็นถึงความขัดแย้งที่น่าหงุดหงิด: แม้แต่ในระหว่างภารกิจหลัก ผู้เล่นมักจะพบกับสภาพแวดล้อมที่ซ้ำซาก Purkeypile ตั้งข้อสังเกตว่าเขามีความคล้ายคลึงกับ Mass Effect 1 ในช่วงแรกๆ ซึ่งดาวเคราะห์ที่สร้างขึ้นแบบสุ่มมักจะนำเค้าโครงดันเจี้ยนแบบเดียวกันมาใช้ซ้ำ ซึ่งเป็นทางเลือกการออกแบบที่เขาเตือนไว้ในระหว่างการพัฒนา
'สัมผัสแบบเบเธสดาที่หายไป'
นอกเหนือจากแง่มุมทางเทคนิคของการสร้างดาวเคราะห์แล้ว Purkeypile ยังโต้แย้งว่า Starfield ขาดมนต์เสน่ห์ที่แท้จริงซึ่งกำหนดเกมของเบเธสดา สตูดิโอนี้มีชื่อเสียงในด้าน "การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม" ซึ่งก็คือแนวคิดที่ว่าการจัดวางวัตถุทุกชิ้นมีจุดประสงค์ และการสำรวจจะนำไปสู่ความประหลาดใจที่แท้จริงและคาดไม่ถึง
อดีตนักพัฒนาเกมกล่าวว่า ความตั้งใจนี้หายไปในความกว้างใหญ่ของอวกาศ เขาชี้ให้เห็นถึงความไม่สอดคล้องกันอย่างน่าตกใจในการออกแบบระดับ โดยสังเกตว่าในขณะที่เมืองหลักของเกมมีขนาดใหญ่และมีรายละเอียดมาก แต่ทันทีที่ผู้เล่นก้าวออกไปนอกเขตแดน โลกก็รู้สึกว่างเปล่าและไร้ชีวิตชีวา "มันไม่แม้แต่จะคงความเป็นโลกไว้ได้" เขากล่าว พร้อมชี้ว่าเวลาอันมหาศาลที่ใช้ไปกับระบบดาวเคราะห์แบบสุ่มนั้น มาพร้อมกับต้นทุนที่ต้องจ่ายไปกับการสร้างโลกที่สอดคล้องกันซึ่งเป็นเอกลักษณ์ของสตูดิโอ
มองไปข้างหน้าสู่ปี 2027: Starfield จะได้รับการกอบกู้ได้หรือไม่?
แม้จะมีคำวิจารณ์ทั้งภายในและภายนอกเหล่านี้ Bethesda ยังคงมุ่งมั่นกับแฟรนไชส์นี้ต่อไป
สตูดิโอผู้พัฒนาได้กำหนดให้ Starfield เป็น "ส่วนสำคัญของอนาคต" ซึ่งบ่งชี้ว่าการเดินทางยังไม่สิ้นสุดขณะนี้กำลังดำเนินการตามแผนสำหรับการอัปเดตครั้งใหญ่และเนื้อหาใหม่ ๆ ที่กำหนดไว้สำหรับปี 2027 การเพิ่มเติมที่จะเกิดขึ้นเหล่านี้คาดว่าจะเน้นไปที่ Starborn แนะนำภารกิจใหม่ทั้งหมด และปรับปรุงการเล่นเกมตามความคิดเห็นของผู้เล่น ว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะสามารถเชื่อมช่องว่างระหว่างเกม "ไม่เลว" กับเกม "ยอดเยี่ยม" ได้หรือไม่นั้นยังคงต้องรอดู แต่เห็นได้ชัดว่าสตูดิโอกำลังรับฟังข้อเรียกร้องสำหรับความลึกซึ้งมากขึ้นและความซ้ำซากจำเจน้อยลง