Zapowiedź dodatku Blood of Dawnwalker: Czy ten następca tronu w świecie mrocznego fantasy naprawdę zdoła zdetronizować Wiedźmina 3?
Czy Krew Wędrowca Świtu może zdetronizować Wiedźmina 3? Przeczytaj naszą 4-godzinną zapowiedź ambitnej gry RPG w klimacie mrocznego fantasy od Rebel Wolves, w której główną rolę grają człowiek i wampir.

Krew ambicji: Wizja Rebel Wolves
Przez ponad dekadę Wiedźmin 3: Dziki Gon rzucał długi, imponujący cień na gatunek gier RPG z otwartym światem. Połączenie głębokiej narracji, moralnej dwuznaczności i bogatej kreacji świata wyznaczyło standardy, które niewielu udało się osiągnąć. Teraz z tego samego rodu wyłania się nowy pretendent. Krew Wędrowca Świtu, debiutancki tytuł studia Rebel Wolves, jest tworzony przez zespół weteranów z CD Projekt RED, w tym reżysera finałowego epizodu trylogii Wiedźmina. To powiązanie nie jest tajemnicą; Gra nawiązuje do nostalgicznego DNA przygód Geralta, wprowadzając jednocześnie instynktowny, wampiryczny zwrot akcji, który obiecuje rozwinięcie formuły.
Po czterech godzinach spędzonych z prologiem staje się jasne, że Rebel Wolves nie tylko kopiuje pracę domową swojego poprzedniego studia, ale próbuje ją udoskonalić i rozwinąć w coś bardziej śmiałego.
Nawiedzony początek: Prolog
Gra wprowadza nas w świat Coenów i jego rodziny inspirowany ponurymi realiami Polski XIII i XIV wieku, przeplatanymi elementami mrocznego fantasy. Akcja rozgrywa się w przytłaczającym otoczeniu: regionem rządzą Vrahkhiri – klika potężnych wampirów pod wodzą złowrogich Brencisów. Miejscowa ludność żyje w stanie straszliwej niewoli, płacąc cotygodniową „daninę krwi” podczas mszy w zamian za kruchą ochronę.
Prolog to majstersztyk nastrojowego opowiadania historii. Od pieczołowicie wyreżyserowanych, filmowych wprowadzeń, po wczesną eksplorację rodzinnej wioski Coenów, klimat jest uderzająco podobny do Białego Sadu z Wiedźmina 3. Gracze angażują się w klasyczne zadania RPG: pomagają mieszkańcom wioski, tropią zwierzynę i gromadzą składniki do mikstur. Jednakże, w scenariuszu i oprawie artystycznej wyczuwalne jest wyrafinowanie, wykorzystujące nowoczesną technologię do stworzenia świata, który wydaje się zamieszkany i autentycznie złowrogi.
Podwójna natura: człowiek kontra wampir
Tym, co naprawdę odróżnia Krew Wędrowca Świtu od poprzednika, jest innowacyjny cykl dnia i nocy oraz dualizm postaci. Coen jest półwampirem, co tworzy genialny podział rozgrywki:
- Postać ludzka: Za dnia Coen funkcjonuje jako „standardowy” człowiek. Potrafi wtapiać się w społeczeństwo, prowadzić złożone dialogi i walczyć, posługując się mieczami i magią krwi. Ta strona gry sprawia wrażenie dopracowanej ewolucji tradycyjnego RPG akcji.
- Postać wampira: Pod osłoną nocy Coen przechodzi transformację. Ta zmiana całkowicie zmienia rozgrywkę. Gracze zyskują dostęp do nadprzyrodzonych zdolności, takich jak teleportacja i metamorfoza, co pozwala im podchodzić do zadań i otoczenia z zupełnie innej perspektywy. Jednak ta moc ma swoją cenę: walkę z żądzą krwi, która może doprowadzić do utraty kontroli nad grą.
Ta dwoistość rozciąga się na moralne jądro gry. Gracze staną przed wyborami rodem z „Cornelian”: czy Coen będzie walczył o zachowanie człowieczeństwa, czy też ugruntuje swoją wewnętrzną istotę, by osiągnąć swoje cele, pozwalając zepsuciu utorować sobie drogę krwią?
Ewolucja i postępy w walce
Walka w The Blood of Dawnwalker to znaczący krok naprzód w porównaniu z często krytykowaną walką z wczesnych gier z serii Wiedźmin. Czerpiąc inspirację taktyczną z Kingdom Come: Deliverance, gra wprowadza system uderzeń kierunkowych. Dodaje to warstwę rytmicznej strategii i precyzji, sprawiając, że starcia bardziej przypominają pojedynki, a mniej wciskanie przycisków.
System postępów jest równie ambitny. Istnieją trzy odrębne drzewka umiejętności: jedno dla postaci ludzkiej, jedno dla postaci wampira i jedno wspólne dla obu. Odblokowywanie umiejętności nie jest tak proste, jak wydanie punktu; niektóre wymagają znalezienia konkretnych ksiąg, a inne modlitwy w kapliczkach. Co ciekawe, nauka nowej umiejętności pochłania jednostkę czasu, zmuszając graczy do ostrożnego zarządzania dniem i nocą.
Ostateczne wrażenia: Pragnienie Więcej
Chociaż cztery godziny rozgrywki to zaledwie wierzchołek góry lodowej – ogromny otwarty świat i pełen zakres 30-dniowego limitu fabularnego pozostają w dużej mierze niezbadane – pierwsze wrażenie jest niezwykle pozytywne. Krew Wędrowca Świtu sprawia wrażenie skrzyżowania Wiedźmina ze średniowiecznym Wampirem: Maskaradą.
Rebel Wolves udało się uchwycić magię swoich poprzednich dzieł, jednocześnie wprowadzając świeże, innowacyjne mechaniki, które zapewniają autentyczną sprawczość i powtarzalność. Jeśli finalny produkt utrzyma ten poziom jakości, może zrobić coś więcej niż tylko powtórzyć wielkość przeszłości – może ją wręcz przewyższyć. Z niecierpliwością czekamy na pełną premierę 3 września 2026 roku.