ゲームサイエンスはAIを否定し、『ブラック・ミス:鍾奎』でクリストファー・ノーランからインスピレーションを得た。

ゲームサイエンスの共同創設者であるヤン・チーは、『ブラック・ミス:鍾奎』では生成型AIを使用しないことを明らかにした。そのインスピレーション源として、クリストファー・ノーランの実写芸術へのこだわりを挙げている。

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Staff Writer
投稿日 11/08/2026 11:26

AIの潮流に対する大胆な姿勢

生成型人工知能がクリエイティブアートのあらゆる分野に急速に浸透している時代に、近年のゲーム史における最も成功した現象の1つを手がけた開発者たちが、毅然とした態度を示しています。中国のスタジオGame Scienceの共同創設者であり、高く評価されている「Black Myth」シリーズのアートディレクターであるYang Qi氏は、スタジオが新作タイトルBlack Myth: Zhong Kuiの開発に生成型AIに頼らないことを正式に宣言しました。

この発表は、ソーシャルメディアプラットフォームWeiboを通じて行われ、Yang Qi氏は懸念を抱くユーザーに回答しました。そのユーザーは、Game ScienceがAIツールを使用して制作サイクルを加速し、大ヒット作「Black Myth: Wukong」の続編の待ち時間を短縮するのかどうかを質問していました。楊奇の答えは明確だった。「品質と本物らしさは、自動化のスピードよりも重要だ」

「クリストファー・ノーラン」の哲学

この決定を正当化するために、楊奇はクリストファー・ノーラン監督の映画製作の達人ぶりを挙げた。具体的には、美術監督は、ノーラン監督の実写特殊効果と実写セットへのこだわり(特に近年の作品において顕著)を主なインスピレーションの源泉として挙げた。CGIやAI生成環境の近道を避けることで、ノーラン監督は観客の心に深く響く、感覚的で具体的な体験を生み出している。

楊奇は、同じ原則がゲーム開発にも当てはまると考えている。伝統的な芸術的手法と人間主導のアセット作成にこだわることで、Game Scienceは「Black Myth: Zhong Kui」がAIでは再現できないレベルのディテールと魂を持つことを目指している。このプロジェクトにおけるスタジオのモットーはシンプルだ。「急ぐな」。

彼らは、アルゴリズムによる生成の利便性よりも、ビジュアルアセットの職人技を優先している。

ゲーム業界における逆流

この決定により、ゲームサイエンスは現代のゲーム業界において稀有な立場に立つことになる。現在、業界ではAIの統合が急増しており、それに伴い論争や人員削減が頻繁に起こっている。多くのAAAスタジオやインディーズスタジオが、制作のさまざまな段階でジェネレーティブツールを利用し始めており、効率性と芸術的誠実さの間に溝が生じています。

すでにいくつかの注目度の高いプロジェクトが、以下のようなさまざまな分野でAIを統合しています。

  • プロトタイピングとプレースホルダー:『Clair Obscur: Expedition 33』や『Crimson Desert』などのタイトルでは、一時的なイラストやコンセプトにAIが使用されています。
  • ナラティブとオーディオ:『Halo Campaign Evolved』などのゲームでは、AIが生成したボイスオーバーが実験的に使用されています。
  • アートアセット:『キングダム ハーツ コレクション』のカバーアートから『Stellar Blade Blood Rain』のミュージックビデオまで、AIの活用範囲は拡大しています。

AIは開発者のテストを支援するなど、効率化のためのツールであると主張する人もいます。アイデアをより迅速に形にできるという利点がある一方で、コンセプトアーティストや翻訳者にとって人間味の喪失や雇用の不安定化につながるのではないかと懸念する声もある。

ブラックミスの未来にとっての意味

Game Scienceは「長い道のり」を選択することで、ファンに対し『Black Myth: Zhong Kui』が愛情を込めて制作される作品となることを示唆している。このアプローチは開発期間が長くなる可能性が高いものの、前作で確立された高い芸術的水準を維持することを保証する。

プレイヤーにとって、これは人間の手によって構築され、意図を持って設計され、伝統的な美へのこだわりをもって作られた世界を意味する。プロシージャル生成コンテンツで溢れかえった市場において、Game Scienceの「人間が作った」体験へのこだわりこそが、ブラックミス・サーガの次の章を他とは一線を画すものにするかもしれない。

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