Perché i 1.000 pianeti di Starfield sono stati un errore: il punto di vista di un ex sviluppatore di Bethesda
Bruce Nesmith, ex sviluppatore di Bethesda, spiega perché i 1.000 pianeti di Starfield rappresentavano un errore di progettazione rispetto al mondo creato a mano di Skyrim.

Una deviazione dalla formula Bethesda
Fin dalla sua uscita, l'ambizioso RPG spaziale di Bethesda Starfield è stato oggetto di un intenso esame, in particolare per quanto riguarda la sua enorme portata. Sebbene il gioco promettesse un'esperienza "Skyrim nello spazio", molti fan e critici hanno ritenuto che mancasse della densità coesa che ha definito i precedenti titoli leggendari dello sviluppatore. Ora, Bruce Nesmith, un ex veterano di Bethesda che ha lavorato su Skyrim, è intervenuto, suggerendo che la decisione di includere 1.000 pianeti fosse fondamentalmente errata.
Il dilemma della "qualità sulla quantità"
In una sincera riflessione sul design del gioco, Nesmith ha spiegato che l'ambizione di popolare una galassia con 1.000 pianeti ha creato una sfida di design che ha spostato l'attenzione dalle narrazioni ben strutturate e dai cicli di esplorazione per cui Bethesda è nota. Secondo Nesmith, lui "non l'avrebbe fatto affatto in quel modo". Il problema principale risiede nell'assottigliamento dell'esperienza di gioco; distribuendo i contenuti su un'intera galassia, il senso di scoperta, un segno distintivo di titoli come Skyrim, è stato diluito da vaste e vuote distese generate proceduralmente.
Starfield può essere migliorato?
Nesmith osserva che, sebbene il risultato tecnico della generazione di questi sistemi sia impressionante, cambia radicalmente la percezione di un "gioco Bethesda". A differenza della mappa densa e realizzata a mano di Skyrim, dove ogni luogo racconta una storia specifica, Starfield si basa su un livello di astrazione che molti giocatori hanno trovato alienante. Il veterano suggerisce che concentrarsi su un insieme di luoghi più piccolo e dettagliato avrebbe potuto produrre un'esperienza RPG più coinvolgente, più in linea con l'eredità dello studio. Mentre la community continua a fornire feedback, il dibattito tra generazione procedurale e creazione manuale del mondo rimane un argomento cruciale per il futuro dello sviluppo di giochi di ruolo su larga scala.