Dietro le quinte della controversia: un ex sviluppatore di Bethesda rivela perché Starfield "non è un granché".

L'ex sviluppatore di Bethesda Nate Purkeypile spiega perché Starfield non è riuscito a esprimere appieno il suo potenziale, criticando la generazione procedurale dello spazio, definita "un mosaico spaziale".

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Staff Writer
Pubblicato il 06/08/2026 12:05
Dietro le quinte della controversia: un ex sviluppatore di Bethesda rivela perché Starfield "non è un granché".

Uno sguardo raro dietro le quinte di Bethesda

Per milioni di appassionati di giochi di ruolo, l'uscita di Starfield è stata considerata una pietra miliare generazionale per Bethesda Game Studios. Previsto come il successore cosmico delle leggendarie eredità di Fallout e The Elder Scrolls, il gioco prometteva un'odissea senza precedenti tra le stelle. Tuttavia, sin dal suo lancio, il titolo ha ricevuto un'accoglienza polarizzata, faticando a ottenere lo stesso plauso universale dei suoi predecessori.

Ora, il dibattito interno sta diventando pubblico. Nate Purkeypile, ex artista ambientale di Bethesda, si è fatto avanti per esprimere le critiche che molti giocatori hanno percepito ma che pochi addetti ai lavori hanno osato articolare.

In una schietta apparizione sul canale The Examined Game, Purkeypile ha offerto una valutazione senza mezzi termini del progetto: "Non penso che il gioco sia brutto, ma non penso nemmeno che sia eccezionale."

Il problema con 'Space Patchworks'

La principale lamentela di Purkeypile risiede nella dipendenza del gioco dalla generazione procedurale. Sebbene la promessa di migliaia di pianeti fosse un punto di forza fondamentale, lo sviluppatore sostiene che l'esecuzione non sia stata all'altezza di una vera simulazione cosmica. Descrive lo stato attuale del gioco non come una vera generazione procedurale, ma come un "patchwork spaziale": l'assemblaggio di risorse esistenti in configurazioni leggermente diverse piuttosto che la creazione di contenuti veramente unici.

Durante il suo periodo di lavoro sul progetto, Purkeypile ritiene che un approccio più curato avrebbe giovato maggiormente all'esperienza. "Se fossi stato a capo di Starfield, non l'avrei affrontato in questo modo", ha affermato. Suggerisce che un numero minore di pianeti meticolosamente creati a mano avrebbe fornito maggiore profondità e impatto rispetto ai vasti e ripetitivi paesaggi attualmente presenti nel gioco.

Ha sottolineato una frustrante ironia: anche durante la trama principale, i giocatori si imbattono spesso in ambienti ripetitivi. Purkeypile ha notato che inizialmente aveva riscontrato parallelismi con Mass Effect 1, dove i pianeti generati proceduralmente spesso riutilizzavano gli stessi layout dei dungeon, una scelta di design contro cui aveva messo in guardia durante lo sviluppo.

Il 'tocco Bethesda' mancante

Al di là degli aspetti tecnici della generazione dei pianeti, Purkeypile sostiene che Starfield manchi della magia intrinseca che definisce un gioco Bethesda. Lo studio è famoso per la sua "narrazione ambientale", ovvero l'idea che il posizionamento di ogni oggetto abbia uno scopo e che l'esplorazione porti a sorprese autentiche e inaspettate.

Secondo l'ex sviluppatore, questa intenzionalità manca nell'immensità dello spazio. Ha evidenziato una stridente incoerenza nel level design, notando che, mentre la città principale del gioco è enorme e dettagliata, nel momento in cui un giocatore esce dai suoi confini, il mondo appare vuoto e privo di profondità. "Non regge nemmeno come mondo", ha commentato, suggerendo che l'immenso tempo speso sul sistema planetario procedurale sia andato a scapito della costruzione coerente del mondo per cui lo studio è noto.

Guardando al 2027: Starfield può essere salvato?

Nonostante queste critiche interne ed esterne, Bethesda rimane impegnata nel franchise. Lo studio ha definito Starfield una "parte vitale del suo futuro", segnalando che il viaggio è tutt'altro che finito. Sono già in corso i preparativi per importanti aggiornamenti e nuovi contenuti previsti per il 2027. Queste prossime aggiunte dovrebbero concentrarsi sugli Starborn, introdurre missioni completamente nuove e implementare miglioramenti al gameplay basati sul feedback dei giocatori. Resta da vedere se questi cambiamenti riusciranno a colmare il divario tra un gioco "non male" e un gioco "ottimo", ma è chiaro che lo studio sta ascoltando le richieste di maggiore profondità e meno ripetitività.

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