Pourquoi les 1 000 planètes de Starfield étaient une erreur : le point de vue d’un ancien développeur de Bethesda
Bruce Nesmith, ancien développeur chez Bethesda, explique pourquoi les 1 000 planètes de Starfield constituaient une erreur de conception comparées au monde artisanal de Skyrim.

Une rupture avec la formule Bethesda
Depuis sa sortie, l'ambitieux RPG spatial de Bethesda, Starfield, a fait l'objet d'un examen minutieux, notamment en raison de son ampleur. Alors que le jeu promettait une expérience de type «Skyrim dans l'espace», de nombreux fans et critiques ont estimé qu'il manquait de la densité et de la cohérence qui caractérisaient les précédents titres légendaires du studio. Bruce Nesmith, ancien de Bethesda ayant travaillé sur Skyrim, a donné son avis, suggérant que la décision d'inclure 1000 planètes était fondamentalement erronée.
Le dilemme de la qualité plutôt que de la quantité
Dans une réflexion franche sur la conception du jeu, Nesmith a expliqué que l'ambition de peupler une galaxie de 1000 planètes a créé un défi de conception qui a détourné l'attention des récits soignés et des boucles d'exploration qui font la renommée de Bethesda. Selon Nesmith, il «ne l'aurait jamais fait ainsi». Le problème fondamental réside dans l'appauvrissement de l'expérience de jeu; en dispersant le contenu à travers une galaxie entière, le sentiment de découverte – marque de fabrique de titres comme Skyrim – se trouve dilué par de vastes étendues vides générées de manière procédurale.
Starfield peut-il être amélioré?
Nesmith souligne que si la prouesse technique que représente la génération de ces systèmes est impressionnante, elle modifie fondamentalement l'expérience de jeu typique de Bethesda. Contrairement à la carte dense et artisanale de Skyrim, où chaque lieu raconte une histoire spécifique, Starfield repose sur un niveau d'abstraction que de nombreux joueurs ont trouvé déroutant. Ce vétéran suggère que se concentrer sur un ensemble de lieux plus restreint et plus détaillé aurait pu offrir une expérience RPG plus immersive, plus fidèle à l'héritage du studio. Alors que la communauté continue de donner son avis, le débat entre génération procédurale et création de mondes à la main reste un sujet crucial pour l'avenir du développement des RPG à grande échelle.