Au cœur de la controverse : un ancien développeur de Bethesda révèle pourquoi Starfield « n’est pas génial ».
Nate Purkeypile, ancien développeur chez Bethesda, explique pourquoi Starfield n'a pas atteint son plein potentiel, critiquant notamment sa génération procédurale « patchwork spatiale ».

Un aperçu rare des coulisses de Bethesda
Pour des millions de passionnés de RPG, la sortie de Starfield était présentée comme un tournant générationnel pour Bethesda Game Studios. Attendu comme le successeur cosmique des titres légendaires Fallout et The Elder Scrolls, le jeu promettait une odyssée interstellaire sans précédent. Cependant, depuis sa sortie, le titre a reçu un accueil mitigé, peinant à obtenir le même succès critique que ses prédécesseurs.
Aujourd'hui, les discussions internes sont rendues publiques. Nate Purkeypile, ancien artiste environnemental chez Bethesda, a pris la parole pour exprimer des critiques que de nombreux joueurs partagent, mais que peu de personnes en interne ont osé formuler. Lors d'une intervention franche sur la chaîne The Examined Game, Purkeypile a livré une évaluation directe du projet: «Je ne pense pas que le jeu soit mauvais, mais je ne pense pas non plus qu'il soit excellent.»
Le problème des «patchworks spatiaux»
Le principal reproche de Purkeypile réside dans la dépendance du jeu à la génération procédurale. Si la promesse de milliers de planètes était un argument de vente majeur, le développeur affirme que la réalisation est loin d'être à la hauteur d'une véritable simulation cosmique. Il décrit l'état actuel du jeu non pas comme une véritable génération procédurale, mais comme des «patchworks spatiaux»: l'assemblage d'éléments existants dans des configurations légèrement différentes plutôt que la création d'un contenu véritablement unique.
Durant son passage sur le projet, Purkeypile est convaincu qu'une approche plus réfléchie aurait été plus bénéfique. «Si j'avais été responsable de Starfield, je ne l'aurais pas abordé de cette façon», a-t-il déclaré. Il suggère qu'une poignée de planètes méticuleusement conçues à la main auraient apporté plus de profondeur et d'impact que les vastes paysages répétitifs du jeu. Il a souligné une ironie frustrante: même au cours de la quête principale, les joueurs rencontrent souvent des environnements répétitifs. Purkeypile a noté des similitudes avec Mass Effect 1, où les planètes générées procéduralement réutilisaient souvent les mêmes agencements de donjons, un choix de conception contre lequel il avait mis en garde lors du développement. Au-delà des aspects techniques de la génération des planètes, Purkeypile affirme que Starfield manque de la magie intrinsèque qui caractérise un jeu Bethesda. Le studio est réputé pour sa « narration environnementale »: l’idée que chaque objet a une raison d’être et que l’exploration réserve de véritables surprises.
Selon un ancien développeur, cette intentionnalité fait défaut dans l’immensité de l’espace. Il a souligné une incohérence flagrante dans la conception des niveaux, notant que si la ville principale du jeu est immense et détaillée, dès qu’un joueur s’aventure hors de ses frontières, le monde paraît vide et creux. «Il ne tient même plus la route en tant que monde», a-t-il remarqué, suggérant que le temps considérable consacré au système planétaire généré procéduralement s’est fait au détriment de la cohérence du monde qui fait la renommée du studio.
Perspectives 2027: Starfield peut-il être sauvé?
Malgré ces critiques internes et externes, Bethesda reste fidèle à la franchise. Le studio a désigné Starfield comme un «élément essentiel de son avenir», indiquant que l’aventure est loin d’être terminée. Des mises à jour importantes et du nouveau contenu sont déjà en préparation pour 2027. Ces ajouts devraient se concentrer sur les Enfants des étoiles, introduire des quêtes inédites et apporter des améliorations au gameplay en fonction des retours des joueurs. Reste à voir si ces changements permettront de faire passer le jeu du statut de «pas mal» à celui de «génial», mais le studio est clairement à l'écoute des demandes de plus de profondeur et de moins de répétitivité.