เบื้องหลังหายนะมูลค่า 200 ล้านดอลลาร์: เหตุใดผู้สร้าง Suicide Squad เกือบออกจากวงการเกม
อดีตผู้สร้างเกมจาก Rocksteady สองคนเปิดเผยถึงความยากลำบากในการพัฒนาเกม Suicide Squad: Kill the Justice League และความล้มเหลวที่ทำรายได้ถึง 200 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเกือบทำให้พวกเขาเลิกทำเกมไปเลย

การเปิดตัวเกม Suicide Squad: Kill the Justice League ในปี 2024 ถูกมองว่าเป็นความล้มเหลวครั้งใหญ่ ส่งผลให้ Warner Bros. ขาดทุนประมาณ 200 ล้านดอลลาร์ และทำลายชื่อเสียงที่ Rocksteady Studios สร้างมาอย่างยากลำบาก ผู้พัฒนาเกมซึ่งเป็นที่รู้จักจากไตรภาค Batman: Arkham ที่ได้รับคำวิจารณ์ชื่นชมอย่างมาก ต้องเผชิญกับวงจรการพัฒนาเจ็ดปีที่ได้รับอิทธิพลอย่างมากจากความต้องการภายนอกสำหรับโมเดล 'บริการแบบสด'
แรงกดดันในการปรับเปลี่ยน
ในการสัมภาษณ์อย่างตรงไปตรงมากับ Bloomberg อดีตผู้กำกับ Axel Rydby และหัวหน้าฝ่ายออกแบบ Johnny Armstrong ได้เล่ารายละเอียดเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมที่กดดันอย่างหนักเบื้องหลังการทำงาน Rydby กล่าวว่ากระบวนการสร้างสรรค์เปลี่ยนจากการสร้างประสบการณ์ที่น่าดึงดูดไปเป็นการทำตามตารางการตลาดที่เข้มงวดและเข้าใจยาก “ผมรู้ตัวว่าผมไม่ได้สร้างเกมอีกต่อไปแล้ว ผมกำลังไล่ตามตัวชี้วัดต่างหาก” เขากล่าว
การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวทำให้ทีมต้องให้ความสำคัญกับการสร้างรายได้มากกว่าการออกแบบ ส่งผลให้ผลิตภัณฑ์ที่ได้ไม่เป็นที่ถูกใจทั้งแฟนๆ และนักวิจารณ์ผลกระทบจากข้อกำหนดขององค์กร
สำหรับนักพัฒนาหลายคนใน Rocksteady แรงกดดันอย่างไม่หยุดยั้งในการนำองค์ประกอบบริการแบบเรียลไทม์มาใช้เป็นเรื่องที่เหนื่อยล้า จอห์นนี่ อาร์มสตรองยอมรับว่าประสบการณ์นี้เกือบทำให้เขาออกจากวงการเกมไปเลย เขาอธิบายช่วงเวลานั้นว่าเป็นช่วงเวลาที่พลังสร้างสรรค์ของเขาถูกดูดออกไปอย่างเป็นระบบ ทำให้เขารู้สึกหมดแรงและผิดหวัง โครงการนี้ซึ่งตั้งใจจะเป็นการเปิดตัวครั้งสำคัญ กลับกลายเป็นแหล่งที่มาของความเครียดทางอาชีพและอารมณ์อย่างมาก
ก้าวไปสู่อุตสาหกรรมที่แข็งแรงขึ้น
หลังจากออกจาก Rocksteady แล้ว ริดบี้และอาร์มสตรองได้หันไปพัฒนาเกมอินดี้ โดยปัจจุบันกำลังทำงานกับเกมสร้างเด็ค 'Secret of Circadia' การกลับคืนสู่รากเหง้าของพวกเขาทำให้พวกเขาสามารถค้นพบความสุขในการสร้างสรรค์อีกครั้ง เมื่อพิจารณาถึงสถานการณ์ของอุตสาหกรรมเกม Rydby ได้เตือนถึงแนวโน้มปัจจุบันที่ให้ความสำคัญกับผลกำไรมากกว่าความหลงใหล โดยเรียกร้องให้ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ทบทวนการพึ่งพาโมเดลที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล ซึ่งเป็นสิ่งที่ขัดขวางนวัตกรรมที่ทำให้วงการวิดีโอเกมประสบความสำเร็จตั้งแต่แรก