Подробности скандала: бывший разработчик Bethesda раскрывает, почему Starfield «не очень хороша».
Бывший разработчик Bethesda Нейт Пуркейпайл высказался о причинах, по которым Starfield не смогла полностью раскрыть свой потенциал, раскритиковав процедуру генерации локаций, напоминающую «космическую мозаику».

Редкий взгляд за кулисы Bethesda
Для миллионов поклонников RPG выход Starfield был воспринят как важная веха для Bethesda Game Studios. Ожидалось, что игра станет космическим преемником легендарных Fallout и The Elder Scrolls, обещая беспрецедентное путешествие по звёздам. Однако с момента запуска игра столкнулась с противоречивыми отзывами, с трудом добиваясь того же всеобщего признания, что и её предшественницы.
Теперь внутренние дискуссии становятся достоянием общественности. Нейт Пуркейпайл, бывший художник по окружению в Bethesda, выступил с критикой, которую многие игроки разделяли, но которую немногие из инсайдеров осмеливались озвучить. В откровенном выступлении на канале The Examined Game, Purkeypile дал прямолинейную оценку проекту: «Я не думаю, что игра плохая, но и не думаю, что она великолепная».
Проблема с «космическими лоскутками»
Основная претензия Purkeypile заключается в зависимости игры от процедурной генерации. Хотя обещание тысяч планет было ключевым аргументом в пользу игры, разработчик утверждает, что реализация не дотянула до настоящей космической симуляции. Он описывает текущее состояние игры не как подлинную процедурную генерацию, а как «космические лоскутки» — сборку существующих ресурсов в немного отличающихся конфигурациях, а не создание действительно уникального контента.
За время работы над проектом Purkeypile считает, что более тщательно продуманный подход пошёл бы игре на пользу. «Если бы я руководил Starfield, я бы не подошёл к этому так», — заявил он. Он предполагает, что небольшое количество тщательно проработанных вручную планет обеспечило бы большую глубину и воздействие, чем обширные, повторяющиеся ландшафты, которые сейчас присутствуют в игре.
Он указал на досадную иронию: даже во время прохождения основной сюжетной линии игроки часто сталкиваются с повторяющимися локациями. Пуркейпайл отметил, что у него были ранние параллели с Mass Effect 1, где процедурно генерируемые планеты часто использовали одни и те же планировки подземелий, от чего он предостерегал во время разработки.
Недостающий «стиль Bethesda»
Помимо технических аспектов генерации планет, Пуркейпайл утверждает, что Starfield не хватает той внутренней магии, которая определяет игры Bethesda. Студия известна своим «повествованием через окружающую среду» — идеей, что расположение каждого объекта имеет своё предназначение, а исследование приводит к подлинным, неожиданным сюрпризам.
По словам бывшего разработчика, эта целенаправленность отсутствует в бескрайних просторах космоса. Он указал на вопиющее несоответствие в дизайне уровней, отметив, что, хотя главный город игры огромен и детализирован, как только игрок выходит за его пределы, мир кажется пустым и безжизненным. «Он даже не выдерживает критики как мир», — заметил он, предположив, что огромное время, потраченное на процедурную генерацию планетной системы, было потрачено в ущерб целостному построению мира, которым известна студия.
Взгляд в 2027 год: Можно ли спасти Starfield?
Несмотря на эту внутреннюю и внешнюю критику, Bethesda остаётся приверженной франшизе. Студия обозначила Starfield как «важнейшую часть своего будущего», сигнализируя о том, что путь еще далек от завершения. Уже разрабатываются планы значительных обновлений и нового контента, запланированных на 2027 год. Ожидается, что эти грядущие дополнения будут посвящены Звездным рожденным, представят совершенно новые квесты и внесут улучшения в игровой процесс на основе отзывов игроков. Смогут ли эти изменения превратить «неплохую» игру в «отличную», покажет время, но студия явно прислушивается к пожеланиям большей глубины и меньшего количества повторений.