ファイナルファンタジーVII リベレーション:ディレクターが新ジョブシステムの制限理由を明かす
浜口直樹ディレクターは、『ファイナルファンタジーVII リベレーション』でジョブシステムが限定的になっている理由について、現代のAAAゲーム開発の途方もない複雑さを理由に挙げて説明している。

ファイナルファンタジーVII リメイク三部作の完結編となる『ファイナルファンタジーVII リベレーション』では、FITS(機能統合型タクティカルスーツ)システムという独自のゲームプレイメカニズムが導入される予定です。シリーズのファンは、古典的なジョブベースの構造の復活に興奮していますが、ディレクターの浜口直樹氏は、開発チームが大きな制約に直面したため、以前のタイトルよりもジョブの選択肢が大幅に制限されたことを明らかにしました。
現代のAAA開発の現実
ベルリンで開催されたファイナルファンタジーXIVファンフェスティバルでの最近のインタビューで、浜口氏は現在の制作基準と90年代の基準との乖離について言及しました。ファイナルファンタジーVのような古いタイトルでは20種類以上のジョブを誇っていましたが、FF7 リベレーションではキャラクターごとに4つのFITSしか用意されていません。浜口氏によると、現代のAAAタイトルの基準では、数十種類のジョブクラスを含めることは「非現実的」な試みとなっています。 16ビット時代は、ジョブの変更は単純なスプライトの交換で済んだのに対し、現代の実装では、各クラスごとに専用のキャラクターモデル、独自のアニメーション、複雑な戦闘バランス調整が必要となります。
量より戦略的な深み
ジョブの総数は減少したものの、開発チームは、この品質重視の姿勢によって、各FITSがそれぞれ個性的でインパクトのあるものになると主張しています。このシステムは、クラウドやティファといったキャラクターの個性を損なうことなく、プレイヤーに奥深い戦略性を提供するように設計されています。戦闘中にジョブを切り替えることはできませんが、8人のプレイアブルヒーローに分散された各キャラクターにつき4つのFITSが用意されているため、戦闘中の戦術オプションが大幅に拡大すると予想されます。
今後の展望
浜口直樹氏は、このような複雑なシステムを高精細な環境で構築することは非常に困難な作業であると強調し、膨大で常に拡大し続けるジョブリストをサポートするために必要な継続的なアップデートサイクルを備えているのは、『ファイナルファンタジーXIV』のようなライブサービスタイトルだけだと述べました。『ファイナルファンタジーVII リベレーション』は現在、2027年春に発売予定で、PlayStation 5、Xbox Series X/S、Nintendo Switch 2、PCに対応予定です。