FF7 リベレーション:開発者は、リバースよりも難易度の低いトロフィー獲得体験を約束
スクウェア・エニックスのディレクター、浜口直樹氏は、『FF7 リベレーション』のトロフィーシステムは、『FF7 リバース』で見られたような難易度の高い条件よりも、より取り組みやすいものになると明言した。

ファイナルファンタジーVII リメイク三部作のファンにとって、最終作であるFF7 リベレーションの発売は2027年春に正式に決定しました。グランドフィナーレへの期待が高まる中、コンプリートを目指すプレイヤーにとって最も重要な懸念事項の一つである、ゲームのトロフィー獲得難易度について、スクウェア・エニックスの開発チームがついに対応しました。
トロフィー設計哲学の転換
最近のExpress Onlineのインタビューで、新作タイトルのディレクターである浜口直樹氏は、FF7 リバースの難易度に圧倒されていたプレイヤーに、待望の安心感を与えました。浜口氏は、前作のトロフィーリストは特に難易度が高く、プラチナトロフィーの獲得は「拷問に近い」と表現するプレイヤーもいたことを率直に認めた。
浜口氏は、FF7 リベレーションでは、チームは意識的に難易度を下げ、よりバランスの取れたアプローチを選択したことを確認した。リバースでは、ゲームプレイの約60%を占め、進行を妨げるトロフィーに結び付けられることが多かった二次コンテンツに重点が置かれていたが、新作ではプレイヤーにより自由度を与えることを目指している。
オープンワールドでの選択の自由
この変化の中心にあるのは、サイドコンテンツの構造の再考である。浜口氏によると、スクウェア・エニックスは、サイドアクティビティが実績ハンターのための必須のチェックリストとしてのみ存在するのではなく、それ自体でやりがいを感じられるようにしている。プレイヤーは、ゲームのコンプリート要件に縛られることなく、メインストーリーと戦闘に集中できるようになります。
「二次的な活動に専念するかどうかは、プレイヤー自身が決められるようにしました」とディレクターは説明しました。この設計思想は、プラチナトロフィーを目指すプレイヤーにとって、膨大なタスク量が乗り越えられない壁のように感じられた『リバース』で多くのプレイヤーが経験した「燃え尽き症候群」を軽減することを目的としています。
ファンの反応と今後の期待
このニュースはコミュニティ全体で広く安堵をもって受け止められました。ソーシャルメディアでは、ファンはこの決定を称賛し、世界の奥深さを高く評価する一方で、『リバース』での作業はコアゲームの楽しさと相反することが多かったと指摘しています。2027年に向けて、よりバランスの取れた体験が約束されたことで、『FF7 リベレーション』での今後の旅は、あらゆるスキルレベルのプレイヤーにとってより魅力的なものになるでしょう。