Di Balik Kontroversi: Mantan Pengembang Bethesda Mengungkap Alasan Mengapa Starfield 'Tidak Hebat'
Mantan pengembang Bethesda, Nate Purkeypile, angkat bicara tentang mengapa Starfield gagal mencapai potensinya, mengkritik pembuatan dunianya yang bersifat prosedural seperti 'tambal sulam'.

Sekilas Pandang di Balik Layar Bethesda
Bagi jutaan penggemar RPG, perilisan Starfield diposisikan sebagai tonggak sejarah generasi bagi Bethesda Game Studios. Diharapkan menjadi penerus kosmik dari warisan legendaris Fallout dan The Elder Scrolls, gim ini menjanjikan petualangan luar angkasa yang tak tertandingi. Namun, sejak peluncurannya, gim ini menghadapi penerimaan yang terpolarisasi, berjuang untuk mendapatkan pujian universal yang sama seperti pendahulunya.
Kini, wacana internal menjadi publik. Nate Purkeypile, mantan seniman lingkungan di Bethesda, telah maju untuk menyuarakan kritik yang dirasakan banyak pemain tetapi hanya sedikit orang dalam yang berani mengungkapkannya.
Dalam penampilan jujur di saluran The Examined Game, Purkeypile memberikan penilaian blak-blakan tentang proyek tersebut: "Saya rasa game ini tidak buruk, tetapi saya rasa juga tidak hebat."Masalah dengan 'Space Patchworks'
Keluhan utama Purkeypile terletak pada ketergantungan game pada pembangkitan prosedural. Meskipun janji ribuan planet merupakan poin penjualan utama, pengembang berpendapat bahwa eksekusinya kurang dari simulasi kosmik yang sebenarnya. Dia menggambarkan keadaan game saat ini bukan sebagai pembangkitan prosedural yang asli, tetapi sebagai "space patchworks"—perakitan aset yang ada dalam konfigurasi yang sedikit berbeda daripada pembuatan konten yang benar-benar unik.
Selama masa kerjanya di proyek tersebut, Purkeypile percaya bahwa pendekatan yang lebih terkurasi akan memberikan pengalaman yang lebih baik. "Jika saya yang bertanggung jawab atas Starfield, saya tidak akan mendekatinya dengan cara ini," katanya.
Ia berpendapat bahwa sejumlah kecil planet yang dibuat dengan cermat akan memberikan kedalaman dan dampak yang lebih besar daripada lanskap luas dan berulang yang saat ini ada dalam game.Ia menunjukkan ironi yang membuat frustrasi: bahkan selama alur cerita utama, pemain sering kali menemukan lingkungan yang berulang. Purkeypile mencatat bahwa ia memiliki kesamaan awal dengan Mass Effect 1, di mana planet-planet prosedural sering kali menggunakan tata letak ruang bawah tanah yang sama, sebuah pilihan desain yang ia peringatkan selama pengembangan.
Sentuhan 'Bethesda' yang Hilang
Di luar aspek teknis pembuatan planet, Purkeypile berpendapat bahwa Starfield kekurangan keajaiban intrinsik yang mendefinisikan game Bethesda.
Studio ini terkenal dengan "penceritaan lingkungan"-nya—gagasan bahwa setiap penempatan objek memiliki tujuan dan bahwa eksplorasi mengarah pada kejutan yang tulus dan tak terduga.Menurut mantan pengembang, kesengajaan ini hilang dalam luasnya ruang angkasa. Dia menyoroti inkonsistensi yang mengganggu dalam desain level, mencatat bahwa meskipun kota utama game ini besar dan detail, saat pemain melangkah keluar dari perbatasannya, dunia terasa kosong dan hampa. "Itu bahkan tidak bertahan sebagai sebuah dunia," katanya, menunjukkan bahwa waktu yang sangat banyak yang dihabiskan pada sistem planet prosedural mengorbankan pembangunan dunia yang kohesif yang menjadi ciri khas studio ini.
Menatap Tahun 2027: Bisakah Starfield Diselamatkan?
Terlepas dari kritik internal dan eksternal ini, Bethesda tetap berkomitmen pada franchise ini. Studio ini telah menetapkan Starfield sebagai "bagian penting dari masa depannya," menandakan bahwa perjalanan masih jauh dari selesai.
Rencana untuk pembaruan signifikan dan konten baru yang dijadwalkan untuk tahun 2027 sudah mulai berjalan. Penambahan yang akan datang ini diharapkan akan berfokus pada Starborn, memperkenalkan misi-misi baru, dan menerapkan penyempurnaan gameplay berdasarkan umpan balik pemain. Apakah perubahan ini dapat menjembatani kesenjangan antara game yang "tidak buruk" dan game yang "hebat" masih harus dilihat, tetapi studio jelas mendengarkan tuntutan untuk kedalaman yang lebih dan pengulangan yang lebih sedikit.