Uvnitř kontroverze: Bývalý vývojář Bethesdy odhaluje, proč Starfield „není skvělý“

Bývalý vývojář Bethesdy Nate Purkeypile se vyjadřuje k tomu, proč Starfield nedosáhl svého potenciálu, a kritizuje jeho procedurální generování typu „vesmírné mozaiky“.

A
Staff Writer
Zveřejněno dne 06/08/2026 12:05
Uvnitř kontroverze: Bývalý vývojář Bethesdy odhaluje, proč Starfield „není skvělý“

Vzácný pohled za oponu v Bethesdě

Pro miliony nadšenců RPG bylo vydání hry Starfield považováno za generační milník pro Bethesda Game Studios. Hra, od níž se očekávalo, že bude kosmickým nástupcem legendárního odkazu Fallout a The Elder Scrolls, slibovala bezkonkurenční odyseu mezi hvězdami. Od svého vydání se však titul setkal s polarizovaným přijetím a snažil se získat stejné univerzální uznání jako jeho předchůdci.

Nyní se vnitřní diskuse stává veřejnou. Nate Purkeypile, bývalý environmentální umělec v Bethesdě, vystoupil s kritikou, kterou mnoho hráčů pociťovalo, ale jen málo zasvěcených se odvážilo vyjádřit. V upřímném vystoupení na kanálu The Examined Game Purkeypile nabídl neomalené zhodnocení projektu: „Nemyslím si, že hra je špatná, ale nemyslím si, že je skvělá.“

Problém s „vesmírnými záplatami“

Hlavní výtka Purkeypile spočívá v závislosti hry na procedurálním generování. Zatímco slib tisíců planet byl klíčovým prodejním argumentem, vývojář tvrdí, že provedení nedosáhlo skutečné kosmické simulace. Současný stav hry popisuje nikoli jako skutečnou procedurální generaci, ale jako „vesmírné záplaty“ – sestavování existujících prvků v mírně odlišných konfiguracích spíše než vytváření skutečně jedinečného obsahu.

Během svého působení na projektu se Purkeypile domnívá, že by propracovanější přístup lépe posloužil zážitku. „Kdybych měl na starosti Starfield, nepřistupoval bych k tomu tímto způsobem,“ uvedl. Tvrdí, že menší hrstka pečlivě ručně vytvořených planet by poskytla větší hloubku a dopad než rozlehlé, opakující se krajiny, které jsou ve hře v současnosti.

Poukázal na frustrující ironii: i během hlavní úkolové linie se hráči často setkávají s opakujícími se prostředími. Purkeypile poznamenal, že měl rané paralely s hrou Mass Effect 1, kde procedurální planety často opakovaně používaly stejné rozvržení dungeonů, což je designová volba, před kterou během vývoje varoval.

Chybějící „Bethesdův dotek“

Kromě technických aspektů generování planet Purkeypile tvrdí, že hře Starfield chybí vnitřní magie, která definuje hru od Bethesdy. Studio je známé svým „environmentálním vyprávěním příběhů“ – myšlenkou, že umístění každého objektu má svůj účel a že průzkum vede ke skutečným, nečekaným překvapením.

Podle bývalého vývojáře tato záměrnost v rozlehlosti vesmíru chybí. Zdůraznil znepokojivou nesrovnalost v designu úrovní a poznamenal, že ačkoli je hlavní město hry masivní a detailní, v okamžiku, kdy hráč vykročí za jeho hranice, svět se zdá prázdný a dutý. „Neobstojí ani jako svět,“ poznamenal a naznačil, že ohromný čas strávený nad procedurálním planetárním systémem byl na úkor soudržného budování světa, kterým je studio známé.

Pohled do roku 2027: Lze zachránit Starfield?

Navzdory těmto interním i externím kritikám zůstává Bethesda této franšíze oddána. Studio označilo Starfield za „zásadní součást své budoucnosti“, což signalizuje, že cesta zdaleka nekončí.

Plány na významné aktualizace a nový obsah naplánované na rok 2027 jsou již v plném proudu. Očekává se, že tyto nadcházející doplňky se zaměří na Starborn, představí zcela nové úkoly a implementují vylepšení hratelnosti na základě zpětné vazby od hráčů. Zda tyto změny dokážou překlenout propast mezi hrou, která „není špatná“, a hrou, která „skvělá“, se teprve uvidí, ale studio evidentně naslouchá požadavkům na větší hloubku a méně opakování.

Související příspěvky