The Elder Scrolls 6: Proč by uspěchané vydání mohlo být pro Bethesdu katastrofou
Bývalý hlavní designér Skyrimu Bruce Nesmith varuje, že strategie Xboxu na zrychlení The Elder Scrolls 6 by mohla vést k poklesu kvality a zklamání fanoušků.

Tíha očekávání pro další skvělé RPG
Herní komunita žila více než osm let v neustálém očekávání hry The Elder Scrolls 6. Od svého prvního oznámení v roce 2018 zůstával titul zahalen tajemstvím a Bethesda Softworks soustředila svou primární energii na rozsáhlý vesmír Starfield. Nedávné zvěsti týkající se firemní strategie Xboxu však naznačují posun priorit: snahu o urychlení produkčního cyklu vlajkových herních sérií, včetně The Elder Scrolls a Fable.
Zatímco se rychlejší datum vydání může zdát jako vítězství pro netrpělivé fanoušky, veteráni v oboru varují, že tato strategie by mohla být dvousečnou zbraní. Bruce Nesmith, bývalý hlavní designér hry The Elder Scrolls V: Skyrim, bije na poplach a naznačuje, že uspěchaný tak monumentální projekt by mohl vést k produktu, který nesplní ohromující očekávání publika.
Železný trojúhelník: Zdroje, čas a kvalita
V odhalujícím rozhovoru pro FRVR Nesmith podrobně popsal základní boj vývoje softwaru, často označovaného jako „Železný trojúhelník“. Podle Nesmitha se vývoj opírá o tři pilíře: Zdroje, čas a kvalita. Základním principem tohoto zákona je, že studio může opravit pouze dvě z těchto proměnných; Třetí je pak automaticky určen prvními dvěma.
- Fixní zdroje a časový harmonogram: Výsledná kvalita (funkce, propracovanost a stabilita) je proměnnou.
- Fixní kvalita a časový harmonogram: Proměnnou se stává množství potřebných zdrojů (personál a rozpočet).
- Fixní kvalita a zdroje: Proměnnou se stává čas potřebný k dokončení projektu.
Nesmith varuje, že když vydavatel jako Xbox zavede přísný, zrychlený kalendář a udržuje zdroje v určitém limitu, jedinou zbývající proměnnou je kvalita. V kontextu hry tak komplexní, jako je The Elder Scrolls 6, se to projevuje jako ořezané funkce, nedostatek propracovanosti a nárůst chyb, které by mohly narušit hru – s čím se Bethesda historicky potýkala ve svých launch oknech.
Nebezpečí „geometrické složitosti“
Jedním z nejpalčivějších bodů, které veterán Skyrimu zmínil, je koncept nelineární složitosti. Vzhledem k tomu, že moderní hry se snaží být „větší, lepší a komplexnější“, obtížnost jejich vývoje se nezvyšuje lineárně – roste geometricky. Každá nová mechanika přidaná do RPG hry s otevřeným světem vytváří dominový efekt potenciálních chyb a interakcí, které je nutné testovat.
Nesmith poznamenává, že přílišné zaměření na termín často vede k „ořezávání“. Funkce vyvinuté jako poslední v produkčním cyklu jsou první, které jsou vyřazeny, aby se zajistilo včasné vydání hry. U série známé pro svou hlubokou imerzi a systémovou komplexnost by odstranění těchto „závěrečných úprav“ mohlo hru zanechat prázdnou nebo nedokončenou, což by potenciálně zklamalo miliony fanoušků.
Hledání rovnováhy: Riziko únavy vs. riziko zastaralosti
Hrací průmysl se v současné době nachází v nejisté slepé uličce. Na jedné straně může příliš dlouhé ponechání série „úhorem“ vést ke ztrátě dynamiky nebo zastaralému enginu. Na druhou stranu příliš rychlé vydávání pokračování může způsobit únavu fanoušků a vnímaný pokles kvality.
Zatímco někteří navrhují outsourcing vývoje externím studiím – podobně jako Obsidian zvládl Fallout: New Vegas – Nesmith zdůrazňuje, že to vyžaduje nalezení perfektního partnera, nikoli jen tak nějakého dostupného studia. Prozatím se stín The Elder Scrolls 6 tyčí do očí. Ať už si Bethesda zvolí cestu dokonalosti skrze trpělivost, nebo cestu korporátní akcelerace, sázky pro budoucnost Tamrielu nikdy nebyly vyšší.